✔ 110+ Model Pembelajaran Untuk Menciptakan Siswa Aktif Di Kelas: Model Pembelajaran Lengkap

Namanya juga manusia, tiap guru dan siswa niscaya pernah merasa jenuh ketika belajar. Pemicunya bisa sebab tubuh yang kurang fit, ada duduk kasus keluarga, sobat atau memang benci pada materi yang dipelajari.

Karena sekali dua kali, rasa jenuh ibarat itu masih dikatakan wajar.

Tapi bagaimana kalau rasa bosan itu muncul sebab suasana berguru yang monoton? Nah ini gres menjadi masalah. Apalagi kalau pembelajaran yang terbukti membosankan itu terus berulang-ulang, usang kelamaan sang guru akan menjadi momok menyeramkan bagi siswa.

Kalimat bijak ini sering kita dengar: ”Cara mengajar lebih penting dari materi yang diajar. Materi paling gampang sekalipun tak akan bisa dipahami siswa kalau diajarkan dengan cara yang salah” Setuju?

Tak ada salahnya kalau guru menerapkan pembelajaran yang bervariasi. Selain untuk menyesuaikan dengan karakteristik materi ajar, juga demi membangkitan semangat siswa supaya terus fokus dan tak merasa bosan.

Model pembelajaran yang terkumpul disini sebanyak 113. Jika Anda menemukan model yang belum tercantum, jangan ragu-ragu untuk menuliskan di kolom komentar, niscaya segera saya masukkan.

Silahkan pilih nama model pembelajaran di bawah ini (berdasarkan alfabet) yang ingin anda baca kemudian klik untuk eksklusif menuju penjelasannya.

Daftar isi
  1. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)
  2. Anchored Instruction
  3. ARIAS (Assurance, Relevance, Interest, Assessment, dan Satisfaction)
  4. ARTIKULASI
  5. Bamboo Dancing (Tari Bambu)
  6. Bertukar Pasangan
  7. Blended Learning
  8. CIRC (Cooperative Integrated Reading And Composition)
  9. Circuit Learning
  10. Cycle Learning (Pembelajaran Bersiklus)
  11. Complete Sentence
  12. Concept Sentences
  13. Cooperative Guided Inquiry Lab
  14. Cooperative Script
  15. Co-Op Co-Op
  16. CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending)
  17. Cooperative Learning
  18. Course Review Horay
  19. CPS (Creative Problem Solving)
  20. CRI (Certainly of Response Index)
  21. Debate
  22. Direct Learning
  23. DLPS (Double Loop Problem Solving)
  24. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)
  25. Environmental Learning
  26. Everyone is teacher here
  27. Example Non Example
  28. Experiental Learning
  29. Explisit Instruction
  30. Galeri Belajar
  31. Generative Learning
  32. Giving question and getting answer
  33. Group Investigation
  34. Group Resume
  35. Guided Note Talking
  36. Hibrid
  37. Hollywood Squares
  38. Improve Learning
  39. Inquiry (penemuan)
  40. IOC (Inside Outside Circle)
  41. Individual Guided Inquiry Labs
  42. Interactive Conceptual Instruction (ICI)
  43. Jigsaw
  44. Kembali ke Tempat Semula
  45. Kepala Bernomor Struktur
  46. KUASAI
  47. Kumon
  48. LAPS-Heuristik
  49. Learning Cell
  50. Learning Contract
  51. Learning Journal
  52. Listening Team
  53. Make a Match (Mencari pasangsan)
  54. Means Ends Analysis (MEA)
  55. xxx
  56. Meaningful Instructional Design (MID)
  57. Mind Mapping
  58. Mood Understand Recall Digest Expand, Review (MURDER)
  59. Numbered Head Together (NHT)
  60. Open Ended (Problem Terbuka)
  61. Outentic Learning (Pembelajaran Otentik)
  62. PQ4R (Preview – Question – Read – Reflect – Recite – Review)
  63. Pair Cecks
  64. Picture non Picture
  65. Planted Question
  66. Point Counterpoint
  67. Practice Rehears Pairs
  68. Probing Prompting
  69. Problem Based Introduction (PBI)
  70. Problem Based Learning (PBL)
  71. Problem Posing
  72. Problem Solving
  73. Project Based Learning
  74. Quantum
  75. Question Student Have
  76. REACT (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Tranfering)
  77. Realistic Mathematics Education (RME)
  78. Reciprocal Learning
  79. Reflektif
  80. Role Playing (Bermain Peran)
  81. Rotating Trio Exchange
  82. Rolling Cognitive
  83. Round Club (Keliling Kelompok)
  84. SAVI (Somatic, Auditory, Visualization, Intelectually)
  85. Scramble
  86. SETS (Science Environment Technology & Society)
  87. Snowball Throwing (Bola Salju Bergulir)
  88. Silent Demonstration
  89. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)
  90. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)
  91. STAD (Student Teams Achievement Divisions)
  92. Struktural Analitik Sintetik (SAS)
  93. Student Facilitator and Explaining
  94. Superitem
  95. Team Assisted Individualy (TAI)
  96. Team Quiz
  97. Take and Give
  98. Talking Chips (Kancing Gemerincing)
  99. Talking Stick
  100. Teams Games Tournament (TGT)
  101. Tebak Kata
  102. Tebak Pelajaran
  103. Terpadu
  104. The Power of Two
  105. Think Explain Apply (TEA)
  106. Think Talk Write (TTW)
  107. Think Pair and Share
  108. Time Token
  109. Treffinger
  110. True or False?
  111. Two Stray Two Stray (TSTS)
  112. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)
  113. Word Square

Mari kita mulai…

A

1. AIR (Auditory, Intellectualy, Repetition)

Lewat pembelajaran ini, 3 hal akan kita eksplore: indra pendengaran, daya pikir, dan repetisi (pengulangan). Kenapa indra pendengaran lebih diperhatikan, bukan yang lain? Banyak yang belum tahu, bahwa indra pendengaran menjadi dasar bagi siswa dalam menyimak, berpendapat, berargumen, dan presentasi.

2. Anchored Instruction

Pembelajaran yang mengubah segala konsep atau permasalahan yang dipelajari dalam bentuk cerita. Sehingga member kesempatan siswa untuk mengeksplor dongeng itu hingga menemukan solusi pemecahan yang terbaik.

3. ARIAS (Assurance, Relevance, Interest, Assessment, dan Satisfaction)

Pembelajaran dengan tahapan mengikuti kepanjangan dari ARIAS: tanamkan kepercayaan diri siswa (assurance) – hubungkan dengan pengalaman sehari-hari (relevance) – bangkitkan minat berguru (interest) – penilaian diri dan antar sobat (assessment) – tumbuhkan rasa gembira (satisfaction).

4. ARTIKULASI

Mirip permainan pesan berantai, guru memberikan materi pada siswa, kemudian siswa memberikan materi tersebut kepada sobat lainnya, demikian seterusnya hingga semua siswa mendapatkan materi.

B

5. Bamboo Dancing (Tari Bambu)

Separuh kelas berdiri berjajar, sehingga tiap siswa berhadapan dengan satu sobat di depannya. Keduanya bergantian menjelaskan materi. Setelah waktunya selesai, tiap anak bergeser. Dan ia harus menjelaskan materi pada pasangan barunya.

6. Bertukar Pasangan

Setiap siswa harus mencari pasangan untuk mempelajari materi. Setelah waktu yang ditentukan habis, siswa mencari pasangan lain untuk bertukar informasi.

7. Blended Learning

Saat ini, blended learning dikembangkan sebagai pembelajaran berbasis web. Siswa diajak mencari informasi yang tersedia di internet, menginterpretasikannya, kemudian mengambil kesimpulan menurut acuan pendukung yang tersedia.

C

8. CIRC (Cooperative Integrated Reading And Composition)

CIRC dilakukan dengan tahapan: pembagian kelompok - penanaman konsep – diskusi – publikasi – penguatan – refleksi – evaluasi.

9. Circuit Learning

Circuit learning berfokus pada pemberdayaan pikiran dan perasaan siswa. Guru terlebih dulu mengidentifikasi kemampuan awal siswa untuk merencakan suasana berguru yang aman dan terfokus. Siswa diberi kesempatan menciptakan catatan kreatif secara berdikari (dengan bimbingan guru). Selanjutnya dilakukan tanya jawab dan remidi berulang.

10. Cycle Learning (Pembelajaran Bersiklus)

Cyrcle learning dilakukan dengan tahap : pembagian kelompok, eksplorasi materi, mencatat temuan yang diperoleh, tanya jawab, pemecahan masalah, presentasi, dan saling menanggapi (diskusi).

11. Complete Sentence

Complete sentence = kalimat lengkap. Makara pembelajaran dilakukan dengan menyiapkan kalimat/paragraf yang belum lengkap, dan siswa diminta melengkapinya. Meski sederhana, tapi dengan desain paragraf dan media yang menarik, pembelajaran ini bisa memaksimalkan struktur kognitif siswa.

12. Concept Sentences

Setelah guru menjelaskan materi, siswa menciptakan kata kunci (keyword) sesuai apa yang dipahaminya. Jumlah keyword nya tergantung kesepakatan. Siswa kemudian diminta menuliskan kalimat menggunakan kata kunci itu. Kalimat bisa berupa definisi, deskripsi, atau teladan dalam kehidupan sehari-hari.

13. Cooperative Guided Inquiry Lab

Pembelajaran berbasis laboratorium yang menekankan keterlibatan aktif siswa dalam kerjasama menuntaskan kiprah praktikum, diikuti diskusi dan debat bersama sobat mereka.

14. Cooperative Script

Kelas dibagi menjadi 2 kelompok: pemateri dan penyimak. Tiap siswa mencari pasangan dari kelompok yang berbeda. Kelompok pemateri membacakan ringkasan materi selengkap mungkin, sedangkan kelompok penyimak bertugas mengoreksi, menyanggah, dan melengkapi poin-poin penting yang belum disebutkan. Setelah selesai, kedua kelompok bergantian peran.

15. Co-Op Co-Op

Co-op co-op tidak hanya mementingkan siswa bisa menuntaskan kiprah yang diberikan, namun juga melatih siswa bisa me-manage apa dan bagaimana cara menuntaskan kiprah yang diberikan kepada mereka, dan selanjutnya ia mengerti apa yang harus dilakukan sehabis ia bisa menguasai.

16. CORE (Connecting, Organizing, Reflecting, Extending)

Connecting: hubungkan materi usang dengan yang akan dipelajari
Organizing: gali ilham untuk memahami materi
Reflecting: pikirkan kembali, gali lebih dalam
Extending: kembangkan, temukan dan praktekkan.

17. Cooperative Learning

Cooperative learning bisa disebut sebagai induk segala model pembelajaran yang dilakukan dengan cara membagi kelas menjadi kelompok kecil. Pembelajaran kooperatif bisa dikembangkan sedemikan rupa dengan pertolongan media, alat peraga, atau teknologi yang menarik.

18. Course Review Horay

Course review horay sempurna diterapkan untuk memantik semangat siswa menjawab pertanyaan dengan balasan sebaik mungkin. Hal ini sebab mereka yang menjawab benar akan eksklusif berteriak “horee…” atau yel-yel lain. Siswa yang jawabannya salah akan termotivasi untuk memperbaiki jawabannya.

19. CPS (Creative Problem Solving)

CPS benar-benar pembelajaran inovatif yang bisa melatih kemampuan memecahkan masalah. Di tiap-tiap tahapnya siswa melaksanakan aktivitas kreatif untuk memilih taktik apa yang harus dilakukan untuk menuntaskan problem yang dihadapi.

20. CRI (Certainly of Response Index)

Inilah pembelajaran yang bisa digunakan untuk mengukur seberapa besar siswa yakin terhadap kemampuan yang dimilikinya. Keyakinan dalam diri siswa akan memberi tahu kita sejauh mana siswa mau menerapkan ilmu/materi yang kita ajarkan.

D

21. Debate

Seperti kita tahu, debat selalu menghadirkan pihak yang pro dan kontra. Makara siswa dilatih berpikir kritis dengan mempertahankan argumennya atau kelompoknya. Guru harus pintar-pintar menjadi fasilitator, supaya pendapat siswa tetap relevan dengan materi yang dipelajari.

22. Direct Learning

Dalam pembelajaran ini guru lah yang lebih aktif menjelaskan materi kepada siswa secara eksklusif dengan pertolongan sumber berguru yang sudah disiapkan, ibarat buku, lingkungan sekolah, atau narasumber.

23. DLPS (Double Loop Problem Solving)

Salah satu pengembangan dari model Problem Solving ini mengkaji suatu duduk kasus dengan lebih menekankan pada aspek “penyebab” (cause) dari duduk kasus yang ditimbulkan. Siswa dilatih untuk mendalami suatu duduk kasus dengan menciptakan beberapa pertanyaan menggunakan kata “mengapa”.

24. DMR (Diskursus Multy Reprecentacy)

Pembelajaran yang menitikberatkan pada penggunaan dan pemanfaatan aneka macam representasi dengan cara kerja kelompok.

E

25. Environmental Learning

Pembelajaran yang mengharuskan guru harus kreatif menyediakan sumber berguru yang kaya dan relevan. Environmental learning mengajak siswa terlibat aktif dan mayoritas untuk menggali dan mengeksplorasi sumber berguru yang disiapkan guru.

26. Everyone is teacher here

Semua siswa bisa menjadi guru, yaitu taktik cantik untuk melatih siswa memunculkan keberaniannya memberikan gagasan kepada teman-temannya. Secara bergantian, siswa menjadi narasumber untuk satu topic, diikuti siswa lain yang menjadi narasumber untuk lain.

27. Example Non Example

Pembelajaran ini menitikberatkan pada penyajian contoh-contoh dari gambar, malajah, koran, internet, dan sebagainya. Penyajiannya juga bisa dilakukan dengan melekat di papan tulis atau lewat OHP. Terpenting, gambar yang dipilih memuat 2 hal, pertama gambar yang merupakan teladan dari materi yang dipelajari (example), kedua gambar yang bukan teladan dari materi (non example).

28. Experiental Learning

Pembelajaran yang menekankan pada pentingnya pengalaman dalam pembentukan pengetahuan gres dalam pikiran siswa. Kegiatan memperoleh dan mentransformasi pengalaman dilakukan dalam bentuk pengamatan eksklusif (eksperimen)

29. Explisit Instruction

Sebuah pembelajaran yang dirancang sangat efektif untuk memaksimalkan penggunaan waktu berguru siswa. Selain itu juga dirancang supaya siswa bisa mancapai ketuntasan berguru secara maskimal baik aspek kognitif maupun psikomotorik.

G

30. Galeri Belajar

Setelah melaksanakan aktivitas diskusi, siswa diminta menuliskan pengetahuan/keterampilan yang diperoleh pada selembar kertas. Kertas tersebut dikumpulkan dan ditempel di dinding. Semua siswa bergantian melewati dinding itu dan mencentang materi yang sudah ia kuasai. Lewat pembelajaran ini, guru bisa mengetahui materi apa yang gampang dan yang sulit bagi siswa.

31. Generative Learning

Dalam pembelajaran ini, konsep gres ditanamkan dengan cara menghubungkannya pada konsep usang yang lebih dulu dikuasai siswa. Konsep gres inilah yang digunakan untuk menuntaskan permasalahan dengan lebih sempurna dan cepat.

32. Giving question and getting answer

Pembelajaran yang sederhana, dimana siswa menyediakan satu buah kartu bertanya dan satu buah kartu menjawab. Jika biasanya tanya jawab dilakukan secara eksklusif (lisan), kali ini pertanyaan ditulis lewat kartu tersebut. Pembelajaran ini cocok bagi kelas yang siswanya kurang percaya diri untuk memberikan gagasan.

33. Group Investigation

Siswa diajak memilih sendiri topik yang dipelajari hingga cara mempelajari topik itu melalui investigasi. Dengan sisi kemandirian berguru yang menonjol, sangat penting dalam pembelajaran ini untuk membagi siswa ke dalam kelompok heterogen, baik dalam hal kemampuan akademik, jenis kelamin, usia, dan sebagainya.

34. Group Resume

Pembelajaran ini cocok dilakukan untuk mengembangkan penilaian diri dan antar teman. Siswa berkumpul dalam satu kelompok, kemudian setiap anggota memaparkan profil dirinya secara bergantian. Kelompok melaporkan data resume yang berisi profil masing-masing anggota.

35. Guided Note Talking

Guru memperlihatkan paper/handout kepada siswa. Dalam paper itu, poin penting atau kata kunci dihilangkan/dikosongi. Ini dilakukan untuk mempertahankan fokus siswa. Pada akhirnya, perwakilan siswa diminta membacakan paper itu secara lengkap.

H

36. Hibrid

Ada 3 tipe dalam pembelajaran ini: Traditional Classes – Real Workshop (TC-RW), Traditional Classes – Virtual Workshop (TC-VW), dan Traditional Classes – Real Workshop - Virtual Workshop (TC-RW-VW).

37. Hollywood Squares

Siswa diminta menciptakan beberapa pertanyaan dalam format bebas (PG/uraian). Lalu siswa memperagakan permainan tic tac toe yang digunakan dalam Hollywood Squares. Unsur permainan seru dalam pembelajaran ini sanggup menstimulasi kreativitas siswa.

I

38. Improve Learning

Tahap kegiatannya mengikuti kepanjangan dari kata IMPROVE yakni Introducing new concept, Metacognitive questioning, Practicing, Reviewing and reducing difficulty, Obtaining mastery, Verivication, Enrichment.

39. Inquiry (penemuan)

Sesuai namanya, pembelajaran ini mengajak siswa mengkontruksi pengetahuan gres melalui penemuannya sendiri. Merumuskan duduk kasus pada tahap awal, merumuskan hipotesis, hingga menarik kesimpulan menggunakan data-data yang valid.

40. IOC (Inside Outside Circle)

Kelas dibagi menjadi 2 kelompok. Kelompok 1 membentuk bundar kecil menghadap keluar, kelompok 2 membentuk bundar besar menghadap ke dalam. Siswa yang berhadapan saling menyebarkan informasi. Siswa yang berada di bundar luar (kelompok 2) berputar kemudian menjelaskan materi kepada sobat gres di depannya, dan seterusnya.

41. Individual Guided Inquiry Labs

Dalam pembelajaran ini, kerja individu lebih diunggulkan. Karena IGIL lebih bertujuan mengembangkan potensi dan talenta tiap siswa pada ketika melaksanakan kiprah praktikum di lab.

42. Interactive Conceptual Instruction (ICI)

Pembelajaran ini dimulai dengan pengenalan konsep oleh guru. Dilanjutkan dengan penggunaan buku teks dalam rangka pematangan konsep. Kemudian siswa melaksanakan penelitian yang relevan dengan bimbingan guru, dan terakhir adanya obrolan interaktif antar siswa untuk memperoleh kematangan konsep gres yang telah diperoleh.

J

43. Jigsaw

Perpindahan kelompok (asal – jago – asal) melatih siswa bertanggung jawab terhadap kiprah yang diberikan. Siswa akan berusaha menguasai konsep hingga bisa menjelaskan kepada temannya sebaik mungkin, sebagai bentuk tanggungjawab atas kepercayaan yang diberikan kelompoknya.

K

44. Kembali ke Tempat Semula

Penuhi dinding kelas dengan kode-kode yang mewakili sub materi. Misal ketika mempelajari jenis aktivitas ekonomi, kode itu berupa ragam pekerjaan yang ada di masyarakat. Secara spontan, siswa diminta menuju salah satu kode yang ia pilih. Lalu ia kembali ke kelompok asal untuk menjelaskan alasan pilihannya itu.

45. Kepala Bernomor Struktur

Tiap siswa dalam kelompok diberikan nomor. Tiap nomor diberikan kiprah tersendiri. Misalnya nomor satu bertugas mencatat kiprah dari guru. Nomor dua mengerjakan tugas, kemudian nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya.

46. KUASAI

Tahapannya sesuai kepanjangan dari KUASAI
Kerangka pikir untuk sukses-Uraikan fakta dengan menyesuaikan gaya belajar-Ambil makna (ketahui-pahami-gunakan-maknai)-Sertakan ingatan dan hafalkan kata kuncinya-Ajukan ujian pemahaman-Introspeksi dengan cara refleksi diri ihwal gaya belajar.

47. Kumon

Pembelajaran yang lebih menekankan kerja individu siswa. Tiap kali siswa menuntaskan tugas, guru harus eksklusif menyidik dan menilai. Jika masih ada yang salah, eksklusif dikembalikan ke siswa untuk diperbaiki. Jika masih salah dalam beberapa kesempatan, guru memperlihatkan bimbingan.

L

48. LAPS-Heuristik

Pembelajaran ini dilakukan dengan mengikuti pertanyaan: Apa masalahnya? Adakah alternatif pemecahannya? Apa keuntungannya bagi saya? Bagaimana solusinya? Dan bagaimana sebaiknya mengerjakannya?

49. Learning Cell

Siswa diminta saling berpasangan. Dengan materi bacaan yang sama, mereka bergantian mengajukan pertanyaan dan memperlihatkan jawaban. Dalam waktu yang ditentukan, siswa melaksanakan aktivitas yang sama dengan pasangan berbeda.

50. Learning Contract

Learning contract = kontrak belajar. Biasanya dilakukan di awal tahun pelajaran. Pembelajaran ini bisa mengidentifikasi kebutuhan berguru siswa, materi apa yang disukai serta bagaimana suasana berguru yang ia inginkan.

51. Learning Journal

Pembelajaran ini menyadarkan siswa bahwa ruang kelas bukan satu-satunya daerah belajar. Untuk itulah, sangat penting menuliskan aktivitas positifnya di luar kelas dalam bentuk jurnal harian.

52. Listening Team

Mirip dengan model Jigsaw , namun dalam Listening Team tidak ada pertukaran anggota tim (kelompok ahli). Pembagian kiprah (penyaji, penanya, pendukung, penyanggah, pemberi contoh, dan sebagainya) semuanya ada dalam satu kelompok.

M

53. Make a Match (Mencari pasangsan)

Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi soal dan jawaban. Siswa diberikan satu kartu soal dan diberi waktu memikirkan jawabannya. Setelah balasan ditemukan, ia mencari kartu yang tertera balasan yang ia inginkan.

54. Means Ends Analysis (MEA)

Variasi dari model problem solving ini menganalisa duduk kasus dari bermacam-macam cara dan sudut pandang.

55. Meaningfull Learning (Pembelajaran Bermakna)

Pembelajaran ini memerlukan kemampuan guru untuk menghubungkan informasi gres yang akan diterima siswa dengan informasi usang yang sudah dikuasainya. Bahwa antar materi harus diciptakan saling terkait dan terhubung satu sama lain, bukan terpisah-pisah.

56. Meaningful Instructional Design (MID)

Sebuah pembelajaran mengutamakan kebermaknaan berguru dengan mengikuti tahap: lead in – reconstruction – production.

57. Mind Mapping

Dalam pembelajaran ini, gaya berguru visual dikembangkan. Siswa dilatih mengingat materi dengan pertolongan peta pikiran (peta konsep) yang memadukan kombinasi warna, bentuk, dan simbol tertentu.

58. Mood Understand Recall Digest Expand, Review (MURDER)

6 tahapan pembelajaran sesuai kepanjangan dari MURDER. Diawali dengan pembiasaan mood siswa dimana berguru diawali dengan memilih suasana dan lingkungan berguru ibarat apa yang diinginkannya.

N

59. Numbered Head Together (NHT)

4 tahap dalam NHT yaitu : Penomoran - Mengajukan Pertanyaan - Berpikir Bersama - Menjawab.

O

60. Open Ended (Problem Terbuka)

Satu permasalahan disajikan dengan banyak cara dan aneka macam alternatif solusi. Pembelajaran yang sangat mementingkan proses berguru daripada hasil akhir.

61. Outentic Learning (Pembelajaran Otentik)

Inti dari pembelajaran ini yaitu penggunaan duduk kasus yang otentik (benar-benar dialami) siswa serta menarik baginya. Di final pembelajaran, siswa dibutuhkan menghasilkan produk yang bermanfaat untuk dirinya dan orang lain.

P

62. PQ4R (Preview – Question – Read – Reflect – Recite – Review)

Semua tahapan dalam pembelajaran ini dilakukan sendiri oleh siswa. Termasuk “question” yang mengharuskan siswa menyusun sendiri daftar pertanyaan dari bacaan, pada tahap “read” ia harus membaca intensif untuk menemukan solusi atau balasan dari permasalahannya.

63. Pair Cecks

Siswa berpasangan dengan sobat sebangku. Saling mengajukan pertanyaan dan menjawab secara bergantian. Serta gotong royong mengecek kebenaran jawaban.

64. Picture non Picture

Pembelajaran yang didominasi penggunaan gambar untuk memudahkan pemahaman. Gambar tersebut dipajang sesuai urutan yang logis untuk menjelaskan proses terjadinya sesuatu.

65. Planted Question

Pembelajaran ini diawali dengan menciptakan pertanyaan yang ditulis pada kartu yang disediakan. Yang menarik adalah, cara memberikan pertanyaannya menggunakan instruksi yang disepakati sebelumnya, ibarat menyentuh mata, menutup telinga, membuka kacamata, dan sebagainya.

66. Point Counterpoint

Mirip debat, pembelajaran ini melatih siswa menyusun argumen atas permasalahan/isu yang dimunculkan guru. Lalu dengan segenap kemampuan ia harus mempertahankannya di hadapan kelompok lain.

67. Practice Rehears Pairs

Pembelajaran ini khusus untuk materi yang bertujuan menciptakan siswa menguasai suatu keterampilan. Secara berpasangan, siswa bergantian peran, yang satu sebagai pendemontrasi, satunya lagi sebagai pemerhati.

68. Probing Prompting

Guru menyusun beberapa pertanyaan yang bersifat menuntun/menggali (prompting) pemahaman siswa. Setelah memberi waktu untuk memikirikan jawaban, secara impulsif guru menunjuk beberapa siswa secara acak. Hal ini memaksa semua terus fokus dan tak bisa menghindar untuk mengajukan pendapat/jawaban.

69. Problem Based Introduction (PBI)

Pembelajaran ini diawali dengan penyajian duduk kasus yang riil bagi siswa. Lalu guru memfasilitasi penyelidikan dan diskusi untuk pengembangan kemampuan duduk kasus perkara siswa.

70. Problem Based Learning (PBL)

Mirip dengan PBI, dalam PBL hasil dari penyelidikan dan diskusi atas suatu duduk kasus dibuat menjadi suatu karya inovatif, ibarat slide presentasi, video, atau laporan tertulis.

71. Problem Posing

Masalah dalam pembelajaran ini diuraikan menjadi bentuk atau cuilan kecil yang lebih sederhana. Hal ini dimaksudkan supaya lebih gampang mencari solusi pemecahannya.

72. Problem Solving

Problem solving mengajak siswa menemukan cara penyelesaian atas masalah, yang mana teknik penyelesaian itu belum pernah dilakukan siswa. Makara karakteristik pembelajaran ini terletak pada pemilihan duduk kasus yang asli dan jarang terjadi, bukan masalah-masalah rutin.

73. Project Based Learning

Pembelajaran ini menggunakan proyek/kegiatan sebagai inti pembelajaran. Siswa melaksanakan eksplorasi, evaluasi, interpretasi, kesimpulan, dan informasi untuk menghasilkan aneka macam macam hasil belajar.

Q

74. Quantum

Tahapan pembelajaran Quantum dikenal dengan istilah TANDUR: Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasikan, Ulangi, Rayakan.

75. Question Student Have

Tiap anggota dalam kelompok menulis satu pertanyaan yang relevan dengan materi. Kartu itu diputar dalam kelompoknya dan diberi tanda kalau pertanyaan itu tergolong penting. Setelah terkumpul pertanyaan dari satu kelompok, kartu tersebut ditukar dengan milik kelompok lain dan saling menjawab.

R

76. REACT (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Tranfering)

Ringkasnya, pembelajaran ini mengikuti tahap: relasi konsep gres dengan konsep usang – ajak mereka bereksperimen – terapkan di dunia kasatmata – diskusikan – pindahkan konsep itu ke situasi dan konteks baru

77. Realistic Mathematics Education (RME)

Dalam pembelajaran RME bidang matematika, guru wajib menghadirkan media yang relevan ke hadapan siswa. Pada materi pecahan misalnya, terlebih dulu diajarkan (atau sekedar diingatkan) konsep pembagian, ibarat menggunakan kue. Setelah konsep pembagian “selesai”, barulah bisa beranjak ke materi pecahan.

78. Reciprocal Learning

Inilah cara berguru menarik dengan memberi kesempatan siswa berperan sebagai guru bagi teman-temannya. Tak hanya perolehan pengetahuan, aspek percaya diri dan keberanian ditumbuhkan dalam pembelajaran ini.

79. Reflektif

Dengan melaksanakan refleksi, siswa diarahkan untuk berpikir apa yang sudah mereka pelajari dan peroleh selama ini. Bukan hanya itu, mereka juga mengevaluasi cara berguru yang dilakukan. Hasil penilaian juga bisa digunakan guru dalam memilih pendekatan mengajar pada pembelajaran selanjutnya.

80. Role Playing (Bermain Peran)

Dari namanya sudah bisa ditebak, siswa memainkan kiprah sesuai isi materi. Tapi perlu diingat, penekanannya yaitu duduk kasus yang ada pada pementasan, bukan kemampuan siswa memainkan pementasan.

81. Rotating Trio Exchange

Penciptaan pembelajaran dengan membagi siswa menjadi kelompok beranggotakan 3 orang. Guru memperlihatkan soal/masalah pada tiap kelompok untuk dikerjakan trio siswa tersebut. Setelah selesai posisi siswa dirolling untuk mendapatkan soal baru.

82. Rolling Cognitive

Siswa dibimbing dalam kelompok untuk menuntaskan suatu permasalahan. Hasil diskusi kemudian diputar (diberikan pada kelompok sebelahnya. Mereka diminta menulis komentar/tanggapan di bawahnya. Demikian seterusnya hingga review hasil diskusi kebali ke kelompok asal.

83. Round Club (Keliling Kelompok)

Seperti diskusi biasa, namun pembelajaran ini mengharuskan tiap anggota kelompok memperlihatkan pandangan dan pemikiran mengenai kiprah yang diberikan secara bergantian.

S

84. SAVI (Somatic, Auditory, Visualization, Intelectually)

Sebuah pembelajaran yang mendayagunakan seluruh indera siswa dalam belajar. Somatic : gerakan tubuh, Auditory : menyimak, berbicara, Visualization : mengamati, mendemonstrasikan, dan Intelectually: kemampuan berpikir.

85. Scramble

Guru membagikan sejumlah pertanyaan beserta jawabannya. Namun balasan dari pertanyaan itu ditulis secara acak. Tugas siswa mengurutkan aksara demi aksara supaya membentuk balasan yang benar.

86. SETS (Science Environment Technology & Society)

Pembelajaran ini dikenal juga dengan Sains, Lingkungan, Teknologi, dan Masyarakat (Salingtemas). Ciri khas model ini yaitu sebelum konsep gres diajarkan, guru mengemukakan isu/masalah yang terjadi di masyarakat untuk digali dan dikembangkan oleh siswa.

87. Snowball Throwing (Bola Salju Bergulir)

Berbantukan media bola yang dibuat dari gulungan kertas, siswa bergantian melempar bola itu ke arah temannya. Siapa yang menangkap bola itu harus menjawab pertanyaan yang diajukan sebelumnya.

88. Silent Demonstration

Penyajian pembelajaran dimana guru mendemonstrasikan suatu materi dengan klarifikasi mulut yang sangat minim. Hal ini disengaja untuk melatih konsentrasi siswa mengamati peragaan. Di akhir, siswa ditantang mendemontrasikan materi itu bergantian.

89. SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review)

Pembelajaran yang dilakukan dengan tahapan : cermati teks – buat pertanyaan – membaca pemahaman – catat bersama – tinjau ulang.

90. SQ4R (Survey, Question, Read, Reflect, Recite, Review)

Ada satu tahap yang membedakan pembelajaran dengan SQ3R: reflect, yakni pemberian teladan serta konteks yang relevan.

91. STAD (Student Teams Achievement Divisions)

Buat kelompok siswa yang heterogen. Berikan permasalahan untuk dipecahkan bersama anggota kelompok. Pastikan semua anggota bisa dan mengerti cara menuntaskan kiprah itu. Di akhir, mereka diberikan kiprah individu berupa kuis.

92. Struktural Analitik Sintetik (SAS)

Ini yaitu pembelajaran yang cocok untuk latihan membaca permulaan. SAS menggunakan pendekatan dongeng yang didukung gambar menarik untuk menarik minat siswa kelas bawah mahir membaca.

93. Student Facilitator and Explaining

Sebuah pembelajaran yang didominasi aktivitas presentasi yang dilakukan siswa untuk menjelaskan suatu materi kepada sobat lainnya.

94. Superitem

Pemberian soal/tugas secara bertingkat atau sedikit demi sedikit mulai dari yang simpel hingga yang kompleks, dari yang gampang ke soal yang paling sulit.

T

95. Team Assisted Individualy (TAI)

Pembagian kelompok siswa yang heterogen dari bermacam-macam kemampuan akademis menjadi kunci keberhasilan pembelajaran ini. Sehingga proses saling bantu antar sobat sanggup berjalan baik sebab di tiap kelompknya ada beberapa siswa yang benar-benar telah menguasai materi.

96. Team Quiz

Siswa dibuat menjadi beberapa kelompok, misalkan kelompok A, B, C, dst. Kelompok A bertindak sebagai penanya, diarahkan pada kelompok B. Jika tidak bisa menjawab, maka pertanyaan diarahkan pada kelompok C. Setelah selesai, giliran kelompok B sebagai penanya, dan seterusnya.

97. Take and Give

Dengan pertolongan media kartu, siswa bergantian kiprah bergantian dengan sobat lainnya dalam memberi dan mendapatkan informasi.

98. Talking Chips (Kancing Gemerincing)

Guru menyiapkan kancing yang berwarna-warni (bisa diganti stick, sedotan, kertas berwarna). Tiap siswa harus mengangkat satu benda sebelum melaksanakan sesuatu, contohnya mengangkat stick untuk bertanya, sedotan untuk menjawab, kertas berwarna untuk member tanggapan.

99. Talking Stick

Mirip dengan snowball throwing, kali ini media yang digunakan yaitu tongkat kecil. Dan pemindahan antar siswa tidak dilempar, tapi cukup diberikan. Sambil menyanyi, siswa memperlihatkan tongkat kepada sobat sebelahnya. Saat lagu berakhir, siswa yang memegang tongkat harus menjawab pertanyaan.

100. Teams Games Tournament (TGT)

Guru menyiapkan kartu berisi skor 1 – 5 (sesuai keinginan). Tiap kelompok mengambil kartu sebelum menjawab pertanyaan. Jika balasan benar, maka kelompok tersebut memperoleh skor sesuai kartu yang diambil.

101. Tebak Kata

Guru menyiapkan 2 kelompok kartu. Kartu pertama berisi pertanyaan berbentuk teka-teki, kartu kedua berisi istilah (jawaban). Untuk memasukkan unsur permainan, kartu ini sanggup diletakkan di dahi atau saku siswa.

102. Tebak Pelajaran

Siswa diberikan beberapa kata kunci dari suatu materi (bisa ditulis di kartu atau ditampilkan melalui proyektor). Mereka diminta memprediksi masuk dalam kategori atau sub cuilan apakah kata-kata tersebut.

103. Terpadu

Cara berguru dengan mengalami secara eksklusif dan mengintegrasikan antar cuilan dalam satu mata pelajaran atau antar mata pelajaran.

104. The Power of Two

Awalnya, siswa diminta mengerjakan kiprah secara individu. Setelah selesai, mereka diminta mencari pasangan untuk mendiskusikan masing-masing jawaban. Kedua balasan dipadukan. Siswa diminta membandingkan hasil pekerjaan ketika bekerja individu dengan ketika berpasangan.

105. Think Explain Apply (TEA)

Sesuai namanya, garis besar pembelajaran ini adalah: gali secara mendalam duduk kasus yang diberikan – jelaskan hasil temuan – terapkan konsep yang ditemukan pada situasi baru.

106. Think Talk Write (TTW)

Tahap “think” dilakukan dengan menyimak, mengamati dan mengkritisi bacaan. Tahap “talk” diperagakan melalui presentasi dan diskusi. Sedangkan pada tahap “write”, siswa menulis dan mereview apa yang telah dipelajari.

107. Think Pair and Share

Beri kesempatan siswa memikirkan apa yang sudah dijelaskan guru. Lalu ajaklah mereka berdiskusi baik dengan sobat sebangku maupun guru. Terakhir, minta mereka membagikan (share) pengetahuan gres kepada teman-teman lainnya.

108. Time Token

Time token pada pada dasarnya member kesempatan semua siswa untuk memberikan gagasan dalam waktu yang sama. Sehingga siswa yang aktif tidak hanya itu-itu saja dan mendorong mereka yang jarang berbicara untuk lebih aktif.

109. Treffinger

Pembelajaran yang menekankan ilham kreatif untuk pemecahan duduk kasus baik secara berdikari maupun kelompok (kerjasama).

110. True or False?

Siapkan kartu dalam jumlah banyak. Tulis daftar penyataan di kartu itu, setengahnya yaitu pernyataan benar dan setengahnya pernyataan salah. Siswa ditantang meyelesaikan misi memilih mana kartu yang benar dan mana yang salah.

111. Two Stray Two Stray (TSTS)

Buat kelompok beranggotakan 4 siswa. Setelah berdiskusi, 2 siswa bertamu ke kelompok lain dan 2 lainnya tinggal di kelompok asal. Setelah memperoleh klarifikasi 2 tamu kembali ke kelompok asal untuk menjelaskan materi yang gres didapat.

V

112. VAK (Visualization, Auditory, Kinestetic)

Mirip dengan model pembelajaran SAVI, VAK juga menekankan pentingnya berguru dengan mendayagunakan seluruh indera siswa.

W

113. Word Square

Pembelajaran menggunakan media yang ibarat “teka-teki silang”, namun bedanya balasan sudah tersedia hanya disamarkan dengan menambahkan huruf-huruf pada kotak suplemen sebagai pengecoh.

Demikian keseluruhan model pembelajaran yang bisa saya bagikan. Anda tertarik menerapkannya? Semoga bermanfaat…

Belum ada Komentar untuk "✔ 110+ Model Pembelajaran Untuk Menciptakan Siswa Aktif Di Kelas: Model Pembelajaran Lengkap"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel